Questo approfondimento sugli aspetti teorici della produzione di videogiochi ha toccato numerosi temi su come confezionare un videogioco, da quali aspetti privilegiare per il prodotto alle risorse economiche da mettere in campo. Durante la costruzione di un videogame bisogna però anche preoccuparsi del fatto che il giocatore voglia rimanere incollato davanti allo schermo con il nostro videogioco.

Bisogna progettare un gioco che mantenga alto sia il divertimento sia il livello di sfida.
Insomma, dobbiamo trovare un modo di non frustrare o non annoiare mai il giocatore, piuttosto fare in modo che entri in uno ‘stato di grazia’ che lo faccia sentire totalmente immerso nell’attività che sta svolgendo:

  • Totale coinvolgimento
  • Focalizzazione obiettivo
  • Motivazione intrinseca
  • Positività durante l’attività
  • Gratificazione nello svolgere i task in game

Questi elementi caratterizzano il Flow (Mihály Csíkszentmihályi): nel mondo dei videogame è una caratteristica fondamentale; esistono diverse buone pratiche per raggiungere un gameflow ottimale.

gameFlow

Un’esperienza in grado di condurre al Flow dovrebbe contenere i seguenti elementi:

1. Obiettivi chiari
Il giocatore deve capire al volo cosa fare all’interno del gioco: le aspettative e le modalità di raggiungimento devono essere chiare.


2. Concentrazione totale sul compito
Al giocatore deve interessare esclusivamente il presente, ovvero la partita a cui sta giocando: passato e futuro non esistono! Serve un alto grado di concentrazione in un limitato campo di attenzione.


3. Perdita dell’autoconsapevolezza
Il giocatore è totalmente preso dalla partita: è talmente assorto nell’attività da non preoccuparsi del suo ego.


4. Distorsione del senso del tempo
Quando si gioca, in teoria, ci si dovrebbe divertire talmente tanto da percepire il tempo in maniera diversa: un giocatore dovrebbe non accorgersi del tempo che passa.


5. Retroazione diretta ed inequivocabile
L’effetto dell’azione in game deve essere percepibile dal giocatore in maniera immediata ed in modo chiarissimo.


6. Bilanciamento tra sfida e capacità
L’attività di gioco proposta deve essere bilanciata: non deve essere troppo facile, non deve essere troppo difficile.


7. Senso di controllo
Al giocatore piace avere la percezione di avere tutto sotto controllo e di poter dominare la situazione.


8. Piacere intrinseco
Un elemento su tutti: giocare deve regalare piacere; l’attività deve dare un piacere intrinseco, fine a sé stesso.


9. Integrazione tra azione e consapevolezza
La concentrazione e l’impegno sono massimi: il giocatore è talmente assorto nell’azione da fare apparire l’azione naturale.

Lavorando su questi elementi si ottengono grossi risultati sul modo in cui si crea un videogioco: gli stati d’animo che si vanno a creare sono molteplici e differenti (in grafico); vediamo alcuni casi particolari:

aspettiTeorici-14
  • Apatia: stato opposto al Flow che si crea quando ad una bassa sfida si accompagna un altrettanto basso livello di capacità. Ad esempio: in giochi come Tris o Forza 4 le meccaniche sono così semplici da rendere inutile ogni sforzo di miglioramento una volta capito lo schema di gioco.
  • Preoccupazione: quando è il sistema che domina il giocatore e non viceversa, si crea questa sensazione che è all’opposto esatto del relax.
  • Controllo: si realizza quando il giocatore domina il sistema e non gli vengono poste sfide particolarmente difficili; è uno stato positivo e può perdurare a patto che si inneshino nuove sfide avvincenti, altrimenti si cadrebbe nella noia.
  • Eccitazione: una nuova sfida/livello viene percepita come superiore alle nostre abilità, ma superabile grazie ad impegno e tempo aggiuntivo; è lo stato che va stimolato più in un videogame.

Creare un videogame non è una scienza esatta: il Flow generato varia in base al tipo di giocatore che entrerà in contatto con il prodotto. Ricordate il “viaggio del giocatore” (player journey) incide sui suoi stati d’animo in base al livello di progressione del gameplay: un nuovo giocatore avrà reazioni ed esigenze diverse rispetto ad un veterano.

Giocatore nello stato di Flow
Giocatore fuori dallo stato di Flow
Esistono vari Flow a seconda del giocatore

Distribuzione della Qualità

Una volta capito come creare il Flow per il proprio prodotto videoludico, solitamente si cristallizza la propria progettazione attraverso documenti tecnici che spiegano per filo e per segno come dovrà svolgersi il gioco.

Il documento del gameflow è utile alla segmentazione del gioco: ad esempio, durante la prototipazione si scrivono dialoghi di massima con più opzioni, mappe, disegni, angoli di vedute, possibilità e soluzioni alternative. Bisogna essere estremamente ordinati: la logica nello strutturare il documento ci deve aiutare ricostruire il gioco nella sua interezza.

I documenti di questo tipo solitamente sono dei flowchart: è possibile ‘spezzettare‘ la narrazione o l’uso delle meccaniche, in modo da distribuire la qualità e le features del gioco in maniera efficace.
Ad esempio, in un gioco di avventura, non si possono concentrare tutti i climax narrativi e ludici solamente in un punto: serve una distribuzione efficace della qualità per mantenere il gioco su buoni livelli ritmici.

distribuzioneQualità