Nel precedente articolo abbiamo parlato delle varie ‘parti’ che vanno a formare un videogioco, di come debbano essere suddivise all’interno di un prodotto e di come questo contribuisce all’intero sviluppo del progetto. Ma quanto detto vale anche per le risorse messe in campo e per la forma mentis del game designer.
Le due facce della mente del game designer impattano in maniera differente sul gioco in produzione.

La parte creativa poggia su risorse ideali: quando siamo in fase creativa, solitamente pensiamo più liberamente ed esploriamo senza limiti diversi modi per creare il nostro gioco. Non si riflette troppo su cosa effettivamente si può fare.
Da un lato questa operazione è giustissima: si favorisce il pensiero creativo attraverso un brainstorming svincolato da limiti reali, consentendo di individuare idee valide per essere sviluppate.

  • Questa però è una prima fase ed il processo di ideazione non può fermarsi qui. Se non cercassimo di limitare la nostra creatività il progetto difficilmente avrà possibilità di essere un successo nel mercato odierno. 

La fase creativa va ‘passata’ in un filtro in cui la parte razionale della mente vaglia le opzioni ideate: si filtrano tutte le idee osservandole in maniera critica, facendo riferimento alle reali capacità del team ed alle risorse disponibili

Le risorse disponibili rappresentano i paletti del nostro progetto: 

  • Risorse Umane

Le persone su cui possiamo contare e le professionalità che abbiamo all’interno del nostro team; ogni persona presente all’interno del progetto avrà un ruolo ben specifico a seconda delle caratteristiche del gioco. Ogni elemento del team dovrà ovviamente essere pagato e tutte le professionalità necessarie, ma esterne al team, saranno spese ulteriori (Costi).

  • Risorse Logistiche

Si tratta di tutti quegli asset strategici utili alla produzione efficace del progetto: uffici, studi e spazi in cui il team può lavorare assieme. Nel caso non si possiedano spazi adeguati, occorrerebbe acquistarli (Costi). 

  • Risorse Tecnologiche

Software, hardware utili alla produzione degli asset per il gioco; necessitano di manutenzione, aggiornamenti e licenze, se non possedute: sono fattori che pesano fortemente sull’economia del progetto (Costi).

  • Risorse Economiche e Temporali

Rappresentano, de facto, il pilastro attorno al quale si “aggrappa” ogni feature progettata in fase di ideazione ed in fase di produzione.

Vedete come cambiano le cose? La parola Costi appare moltissime volte: la realtà e la disponibilità delle risorse rappresentano tutto per il progetto poiché sono lo “spazio” dentro al quale il team può muoversi

Un progetto diventa sostenibile e di successo quando le risorse disponibili si avvicinano il più possibile a quelle ideali. Se questo equilibrio non viene raggiunto, va ripensata l’ideazione del gioco: evidentemente abbiamo esagerato o non abbiamo tenuto conto della realtà delle cose.

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