• Membri Fondatori

    Michele Ribechini, Andrea Agostini, Giulia Gentilini

  • Società

    Team informale con sede a Firenze fondato nel 2020

  • Giochi Realizzati

    Vampire Nights (TBA)

L’Officina Bramstoker è un gruppo di giovani sviluppatori di videogiochi, nato a Firenze nell’estate del 2020 come progetto in team dell’accademia The Sign di game development. Il team è formato da Giulia, Martha, Alice, Alex, Michele, Andrea, Luca, Jacopo, Michele, Emanuele, Guido, Alessandro e Matteo.

Il loro primo progetto è Vampire Nights è un gioco stealth strategico a turni, nel quale il giocatore interpreta un vampiro assetato di sangue e… vendetta! Il sangue che il sangue che il giocatore guadagna attaccando i nemici nell’ombra viene conservato nel corso dei livelli, indica i suoi ‘punti ferita’ e può essere usato per scagliare incantesimi che lo rendono più potente e feroce. Ma nel corso dell’avventura anche il vampiro troverà pane per i suoi denti, affrontando il Tempio del Sole ed i suoi temibili chierici, capaci di invocare la luce del giorno – e in quel caso non c’è protezione solare che tenga!

Il gioco si basa sulla pianificazione delle mosse e lo studio di quelle nemiche, sulle strategie per concludere il livello e la gestione delle risorse disponibili. Tutto il gioco è rappresentato in stile boardgame: pedine che si spostano cercando di mangiarsi l’un l’altra, un tabellone ricco di ostacoli ed insidie e carte che sia il vampiro, sia i suoi nemici giocheranno, scagliando incantesimi ed affondando le spade (o i denti!).

Il genere dello stealth a turni ha prodotto pochissimi videogiochi, quindi il team si sente un po’ come degli esploratori: sia elettrizzati che spaventati, viaggiando per territori sconosciuti e senza troppi esempi da seguire. La prima bozza di Vampire Nights risale ormai a due anni fa e si basava già sull’idea di avere un vampiro che si muove nell’ombra e che deve accumulare sangue per sopravvivere. Ma è solo da questa estate, con l’aggiunta di nuovi membri, l’effettiva creazione de ‘l’Officina’ e il rework del design, che si è arrivati al gioco attuale.

Michele Ribechini, che ha fatto da portavoce del team in questa intervista, afferma: “Siamo un gruppo affiatato. Può sembrare una banalità, ma nascendo come progetto accademico costruito a tavolino, siamo stati costretti a confrontarci, ad imparare a conoscerci. A distanza di pochi mesi, siamo ormai un gruppo di amici, che si ritrova al di fuori delle call di lavoro e che esce a bere qualcosa insieme la sera – ora che si può. Portiamo questa energia anche nello sviluppo del progetto, vivendolo come un esperimento al quale partecipare assieme, dando ciò che si può e comunicando tra di noi con una certa franchezza, sempre costruttivamente.”

Il futuro del team sembra ben definito. La prima tappa del percorso è questo settembre, dove presenterenno il progetto al Publisher Day della Event Horizon di Firenze. Per allora, vogliono continuare lo sviluppo del gioco esplorando le nuove possibilità di design che sono emerse dai playtest, il team ha già qualche ideuzza su nuovi possibili sentieri da aprire.

Questo progetto è nato come esperimento e proseguirà come tale, cercando di far imparare al team il più possibile dai propri errori e dai vicoli ciechi, come è successo fino ad ora. Perché spesso il gioco non è qualcosa che inventi, ma un qualcosa che scopri, playtest dopo playtest.

Si ringrazia Michele Ribechini per l'intervista.