• Membri Fondatori

    Diego Sacchetti

  • Società

    Ditta Individuale fondata a Roma nel 2012

  • Giochi Realizzati

    Sunshine (2012), Hardventure into the Duat (2013), Nether Runner (2014), Textorcist (2019)

  • Sito Web

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Morbidware è un azienda videoludica fondata nel 2012 da Diego Sacchetti, docente e game developer con un passato da sviluppatore front-end in Adobe Flash presso alcune media agencies di Roma. Si tratta di una ditta individuale, l’opzione più semplice per gestire sia i giochi sviluppati che le altre attività. Al momento la creazione di una società non è stata necessaria.

Quando la Apple decise che i propri dispositivi non avrebbero più supportato Flash, le media agencies per cui lavorava si dimostrarono sempre meno interessate a questo tipo di tecnologia.

Avendo già realizzato in passato delle piccole applicazioni dalle meccaniche ludiche per alcuni brand, Diego decise allora di cambiare ramo e iniziare sviluppare mobile game, a quell’epoca un settore accessibile anche a un piccolo team privo di grandi risorse.

Nel 2012 dava inizio ufficialmente a Morbidware pubblicando su iOS il suo primo videogioco, Sunshine, un one button orbital platformer sviluppato in nove mesi utilizzando cocos2d e che andava a occupare sull’Applestore una nicchia di mercato in quel momento non ancora sfruttata.

Dopo questo primo progetto per mobile, l’azienda si focalizza sulle sponsorizzazioni in flash. I due giochi successivi, Hardventure into The Duat del 2013 e Nether Runner del 2014, trovano infatti in siti come Kongregate, Newgrounds e Armor Games dei validi canali di distribuzione.

La svolta avviene nel 2016 con la partecipazione alla Global Game Jam. Il tema dell’edizione di quell’anno è “Ritual” e a Diego, in gruppo con Danjel Ricci, viene l’idea di realizzare un gioco su un esorcista dove bisogna digitare l’esorcismo stesso ma aggiungendo una difficoltà, un disturbo, come accade nel film omonimo. Si sceglie quindi di unire le meccaniche di un typing game con quelle di uno shoot’em up.

In particolare Diego Sacchetti ha un buon ricordo delle game jam. “La Jam è stato il primo posto nel quale ho potuto avvicinarmi alla comunità degli sviluppatori, ha sempre
rappresentato un importante momento di apprendimento, condivisione e creazione di nuovi legami, è stato fondamentale per me avere una community di persone con le quali potermi confrontare
, non credo che avrei continuato a fare lo sviluppatore per tutti questi anni se avessi portato avanti la mia attività isolato da questi contesti.”

Il prototipo nato dalla jam, intitolato Ray Bibbia, si dimostra talmente buono da spingere Diego a formare un team per continuarne lo sviluppo.

Per la realizzazione del progetto, rinominato The Textorcist: the Story of Ray Bibbia, sono necessari tre anni, durante i quali i membri del team portano avanti anche altri lavori, tra cui un advergame per il lancio di Smetto Quando Voglio – Masterclass, film di Sidney Sibilia. Si tratta di una scelta consapevole, dettata dalla volontà di non richiedere ai publisher somme per lo sviluppo così da non avere milestone imposte o influenze esterne sulle features da implementare nel gioco. Un periodo di sviluppo maggiore in cambio di più libertà creativa.

“Sviluppare advergames può essere sicuramente una cosa utile soprattutto perché questi prodotti hanno una durata ben specifica e sono un ottimo modo per ‘snebbiarsi’ uno o due mesi dallo sviluppo di un progetto più corposo che richiede anni di dedizione.” afferma Diego “Durante tre anni di sviluppo sullo stesso progetto prendersi un mese o due per creare qualcosa dal concept alla release aiuta a spezzare e a rinfrescare il proprio punto di vista su quello che si sta facendo. Allo stesso tempo gli advergames pongono sfide interessanti e ricordano molto l’approccio che si ha nello sviluppo alla Global Game Jam con la differenza che sono lavori pagati e si fanno lievemente meno nottate svegli sul progetto.”

Il gioco, che racconta una storia di esorcismi e oscure macchinazioni dentro le mura del Vaticano, è ambientato in una Roma dove personaggi dai nomi italo-americani percorrono luoghi come Appia Street, Cassia Lane o Prenestina Boulevard. Questa soluzione nasce dal desiderio di bilanciare la volontà di rappresentare in maniera credibile una realtà che gli sviluppatori conoscono in prima persona con quella di rendere tale realtà maggiormente fruibile da un pubblico internazionale.

A circa metà dello sviluppo, Morbidware inizia la ricerca di un publisher per il suo gioco. The Textorcist vince il New Game() contest alla Codemotion di Amsterdam, grazie al quale l’azienda viene invitata al Casual Connect di Seattle. Successivamente partecipa anche alla Gamescom a Colonia, dove presenta il proprio gioco a decine di publisher.

Infine gli accordi vengono presi con Headup Games. La publishing company si occupa del marketing e della promozione del titolo, ma non solo. Mette gli sviluppatori in contatto con GosT, un artista americano da loro particolarmente apprezzato, che viene ingaggiato per la realizzazione delle tracce musicali che accompagnano il gioco. Il publisher fa inoltre ottenere loro l’accesso all’Epic Store, un deal importante che ha esteso considerevolmente la base utenti per un gioco di nicchia come questo.

In più su richiesta del CEO di Headup Games viene realizzata una versione di The Textorcist per Dreamcast (limitata a 666 copie), sul modello di The Typing of the Dead, da lanciare in occasione del ventesimo anniversario della console. Il porting viene realizzato da un team differente, in realtà lo sviluppo si rivelata più lungo di quanto previsto e questa versione limitata del gioco è stata completata solo di recente.

Vista l’attenzione sollevata da The Textorcist, il prossimo titolo alla quale l’azienda lavorerà sarà anch’esso un typing game.

Attraverso i suoi vari progetti, Morbidware cerca sempre di creare esperienze di gioco coinvolgenti attraverso la rivisitazione di design, meccaniche e controlli di tipologie di gioco ben note. L’obiettivo è quello di realizzare prodotti che siano in qualche modo unici e di veicolare in modo trasversale un’idea di nicchia e renderla adatta al maggior numero di persone possibile. Nei suoi giochi Morbidware ricerca un livello di sfida continuo, in grado di portare il giocatore a superare i propri limiti e non a provare mera frustrazione.

Un consiglio per i giovani sviluppatori?

“Sviluppare giochi è un’attività complessa che porta molte soddisfazioni, richiede molta dedizione e comporta dei rischi. Lavorate a progetti in linea con le vostre capacità, risorse ed esperienze e non lasciatevi scoraggiare nel vostro percorso. Portare a termine un progetto, e soprattutto cominciarne un altro, è l’unica strada per arrivare a creare in futuro delle esperienze di gioco che siano altamente polished e veramente significative.

Nel corso degli anni il livello delle produzioni italiane si è alzato tantissimo, significa che c’è molta voglia di dire, di trasmettere qualcosa e di farlo nel modo più professionale. Quello che forse manca ai progetti sviluppati in Italia è una vera e propria risonanza nel resto del mondo e per questo motivo consiglierei ai giovani sviluppatori di cercare un publisher che possa occuparsi dei vari aspetti del marketing e della promozione del gioco, soprattutto per un team ridotto, concentrato sullo sviluppo vero e proprio.”

Diego Sacchetti
Si ringrazia Diego Sacchetti per l'intervista.