• Membri Fondatori

    Gianluca Marani (CEO), Nicholas Roncatti (CTO)

  • Società

    S.R.L. fondato nel 2009 con sede a Via Emilia, 187 40026 Imola (BO)

  • Giochi Realizzati

    Oltre 40 titoli B2B/ titoli B2C: Kingsburg al servizio del re (2010) Trigonon (2011) Jake Escapes (2012) Turret Fighters (2015) Pirate’s Dice (2016) Kudoku (2016) Nostradamus - The four Horsemen of the Apocalypse (2018)

  • Sito Web

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Just Funny Games è uno studio di sviluppo di videogiochi fondato nel 2009 a Imola da Gianluca Marani e Ludovico Cellentani. I due hanno lavorato precedentemente per una branch italiana della compagnia californiana Javaground, occupandosi di porting di videogiochi su telefoni cellulari pre-smartphone. Tra i clienti del periodo ci sono grossi nomi come Disney, Capcom e Sony. Hanno realizzato inoltre una tecnologia proprietaria chiamata Porting engine, un motore di gioco che utilizzava una versione lite di Java.

Quando nell’estate del 2009 Javaground ha chiuso la sua branch italiana, Marani e Cellentani hanno deciso di mettersi in proprio e di fondare una srl. Questa scelta ha richiesto da parte loro un notevole investimento, in un periodo in cui non esistevano ancora le start up innovative ma solo pochi timidi incubatori. L’avere un ufficio, un capitale sociale e delle credenziali si è però dimostrato una mossa vincente, permettendo a Just Funny Games di partire con un’immagine di professionalità e di raggiungere una clientela che difficilmente si sarebbe fidata di un team indie.

Forti della loro esperienza sui dispositivi handheld che stavano iniziando a diffondersi anche in Italia, i due si occupano sia di sviluppo B2B, che rappresenta la maggioranza del fatturato, sia dello sviluppo di IP proprietari da collocare sul mercato attraverso dei partner.

Per il primo anno di vita l’azienda si è occupata anche di prodotti B2B non propriamente gaming, per i quali ha sempre applicato però la stessa attenzione all’user experience, alla grafica e al design riservata a quelli videoludici, che costituiscono la sua expertise. Il motto dell’azienda è infatti:

“Non importa dove i giocatori giocano o quanto grande sia lo scopo del progetto, noi vogliamo sempre offrire la migliore esperienza possibile”.

Dal gioco più piccolo fino al mega-progetto, Just Funny Games cerca sempre di mettere in campo tutta la cura sartoriale di cui è capace affinché il prodotto sia ben targhettizzato e affinché le persone che lo scarichino siano soddisfatte.

L’obiettivo iniziale era ovviamente quello di ampliare la base economica della società, ma a partire dal 2012 Just Funny Games riprende la mission aziendale con la quale è stata fondata, ovvero lo sviluppo di software principalmente votato all’intrattenimento.

I suoi clienti sono sia società del mondo industriale e dell’entertainment, per le quali si occupa di progetti di gamification, sia publisher o altre aziende di sviluppo che hanno bisogno di una mano per progetti più o meno corposi. Tra le prime troviamo Gardaland e Technogym, mentre tra i secondi ci sono Reludo, O2 Media, Anuman e Digital Tales.

Con quest’ultima in particolare nasce nel 2014 una stretta collaborazione. Le due aziende diventano infatti sister company, in quanto condividono soci e investitori, e lavorano insieme allo sviluppo di SBK Official Mobile Game, nuovo gioco ufficiale della Superbike, di cui Digital Tales possiede la licenza e che uscirà a breve.

L’azienda è attiva anche nel campo educativo, realizzando per conto di aziende terze moltissimi videogiochi, anche in realtà aumentata, per aiutare i bambini tra 5 e 12 anni a imparare a leggere e contare. Tra queste aziende, principalmente estere, spiccano Tangible play, Osmo e Clementoni.

Cellentani lascia successivamente l’azienda, che ad oggi conta 10 dipendenti e 4 collaboratori che coprono tutte le fasi di sviluppo di un prodotto, dal concept al design e allo sviluppo software. La maggior parte sono informatici, ma non manca chi si occupa di grafica, design e audio.

I tempi di sviluppo possono variare molto in base al cliente e alla portata del lavoro. SBK, ad esempio, è un progetto molto ampio e ambizioso pur essendo un gioco mobile. È in fase di lavorazione da quasi 2 anni con un team di oltre 10 persone. Kodoku invece, un gioco dal taglio molto più casual, ha tenuto impegnato un team di 3-4 persone solo per alcuni mesi. Molto lo fa il progetto in sé, perché il settore videoludico non è solo informatico ma è anche molto creativo. Più deve essere approfondita la ricerca ad esempio di una storia o dell’arte, più il prodotto costa sia in termini di soldi che in termini di tempo.

Il mestiere di sviluppatore videoludico è un mestiere creativo, in cui realizzi delle vere e proprie opere d’arte. È molto arduo ma offre anche molta libertà. È il mestiere più bello del mondo, perché non ci si annoia mai, si cambia continuamente progetto e ambito alla ricerca di nuove idee. Occorre però insieme ai sogni avere anche un occhio molto attento a quella che è la realtà. Se si vuole intraprendere lo sviluppo videoludico in maniera professionale occorre rimboccarsi le maniche, studiare, imparare facendo senza scoraggiarsi e soprattutto analizzare il mercato e capire come vendere il proprio prodotto o servizio. Un motto per tutti gli aspiranti sviluppatori potrebbe essere: “Non fate il videogioco che piace solo a voi, ma cercate di fare il videogioco che piace al mercato a cui volete rivolgervi.”

Per un team autofinanziato alle prime armi, dedicarsi al B2B offre molti lati positivi. Permette di farsi le ossa, di costruirsi una professionalità, di fare esperienza e quindi di maturare. Permette inoltre di affrontare i problemi tecnici, burocratici e amministrativi che una società appena creata inevitabilmente ha potendo però contare su una boccata di ossigeno, su un ricavo certo al termine di ogni progetto. Non è un segreto che molti degli studi italiani più anziani vivono di B2B fintanto che non hanno le spalle coperte.

Trailer del gioco KUDOKU – KILLER SUDOKU 

È un banco di prova più facile, perché trovare subito il cavallo vincente è molto difficile. Se si può, è bene approcciare le cose a piccoli step. È infatti sicuramente più facile accontentare le 10-15 persone responsabili di una grande azienda che commissiona un lavoro, piuttosto che accontentarne diverse centinaia di migliaia. Quando si deve dare vita a un prodotto da immettere direttamente sul mercato nessuno fornisce delle linee guida. Bisogna valutare indipendentemente l’appeal del prodotto, il prezzo di vendita e le strategie commerciali. Tutta una serie di cose che esulano dalla parte strettamente tecnica dello sviluppo di un videogioco, che è comunque già abbastanza complicata di suo.

Il lato negativo di lavorare per altri è, però, quello di essere vincolato a un contratto, che costringe a consegnare il prodotto entro un tempo stabilito ed entro un budget stabilito. C’è anche il rischio, una volta iniziato, di non avere più il tempo necessario per dedicarsi ai progetti B2C.

Per i team agli esordi che hanno l’ambizione di realizzare i propri videogiochi, il B2B può quindi andare certamente bene per iniziare. Bisogna però avere anche un piano per cercare di far partire il seme di un proprio prodotto B2C, usando magari la credibilità guadagnata lavorando nel B2B per farsi finanziare da qualcuno che ha le spalle un po’ più grosse.

Per il prossimo futuro Just Funny Games prevede di continuare a produrre B2B per ridurre il rischio d’impresa, ma anche di crescere nel settore B2C, aumentando gli investimenti nel corso dei prossimi 5 anni. L’obiettivo è quello di portare sul mercato prodotti più complessi di quelli realizzati finora, che rientrano ancora in una fase di generazione di portfolio e di consolidamento dell’impresa piuttosto che essere prodotti in grado di autoalimentarsi da soli.

Fondamentali per la crescita dell’azienda in tutti questi anni sono stati l’aggiornamento quasi mensile del business plan e l’attenta osservazione delle innovazioni tecnologiche e dei trend del mercato, alla ricerca di potenziali settori in cui il gaming potesse espandersi. Un esempio è l’avvento della virtual reality, che a tutt’oggi si dimostra essere un mezzo tecnologico molto più funzionale al B2B rispetto che al B2C.

Provenendo dal branch-office di un’azienda americana, Just Funny Games è molto legata al mercato estero, soprattutto per le commesse B2B. Dei circa 40 titoli B2B realizzati dall’azienda, più della metà sono stati infatti realizzati per clienti americani. Il mercato italiano offre però anch’esso grandi possibilità per il B2B e sta al momento attraversando una fase di crescita. Molte aziende italiane, anche le più grosse, tra il 2020 e 2021 hanno subito acquisizioni da parte di grossi gruppi esteri, il che significa nuova linfa, nuovi investimenti e maggiore possibilità occupazionale.

Per quanto riguarda il B2C il discorso è invece diverso. Non si può più pensare di sviluppare un videogioco destinato al pubblico e venderlo solo alla nicchia del pubblico italiano.

Con l’avvento del digitale il mercato, chiaramente, è quello globale. Conoscere perfettamente l’inglese diventa perciò un requisito minimo, indispensabile per un qualunque comunicato stampa con cui ci si rivolge a una platea internazionale.

Le barriere d’accesso per i paesi occidentali sono molto simili. Diverso è invece il discorso per i paesi orientali, che hanno una cultura, una forma mentis e una lingua diametralmente opposta alla nostra. È consigliabile quindi rivolgersi al mercato occidentale, in particolare a quello europeo e statunitense, come primo banco di prova per poi provare a entrare anche in quello orientale e del resto del mondo.

Si ringrazia Gianluca Marani per l'intervista