• Membri

    Fabio Ferrara, Giulia Airoldi, Yan Dawid, Eric Ferrari

  • Società

    Team informale nato nel 2013 a Milano

  • Giochi realizzati

    Woodle Tree: Adventures (2013), Heaven Island (2015), Heaven Forest (2017), Suicide Guy (2017), Woodle Tree 2: Deluxe+ (2019), Suicide Guy VR (2020), Endless Forest (T.B.A.)

  • Sito web

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La storia di Chubby Pixel parte dall’esperienza di Fabio Ferrara.
Dopo l’esperienza universitaria in Informatica all’Università degli Studi di Milano e in Nuove Tecnologie dell’Arte all’Accademia di Belle Arti di Brera, con un bagaglio ricco e capace di prendere spunto da altre forme d’arte, inizia da solo a realizzare dei piccoli giochi in Flash.

Il team nasce quando Fabio Ferrara, game designer e 3d artist, decide di formare insieme a Giulia Airoldi, 2d artist ed illustratrice, Chubby Pixel. Nel corso degli anni questo duo si espande grazie alle collaborazioni interne ed esterne, come quella con Yan Dawid, camera programmer, ed Eric Ferrari, sound designer e compositore.

Il nome viene utilizzato come manifesto dello stile grafico dello studio, di cui il primo gioco, Woodle Tree, ne è sicuramente l’esempio più evidente. Si tratta di un progetto iniziato senza aspettative, lanciato inizialmente per PC e con l’avanzare degli anni migliorato e portato anche su altre console. È servito sicuramente per capire quali sono i gusti dei giocatori, per parlarci direttamente e lavorare in base ai loro feedback.

L’ultimo progetto in lavorazione è Endless Forest: partendo da un concept che è in mente da un paio di anni, stanno sviluppando questo esperimento su Switch con richiami alla serie The Legend of Zelda e allo studio di animazione Studio Ghibli. Si distacca dai progetti precedenti, in modo da esplorare altre strade e non inseguire i sequel dei sequel. In questo senso Chubby Pixel cerca sempre di fare qualcosa di diverso, in quanto dopo un po’ vi è la necessità di staccarsi dai progetti precedenti e la formula vincente non funziona più come all’inizio, per cui è necessario cambiare gameplay. La stessa comfort zone di sempre è un modo sicuro per garantirsi un riscontro da parte del pubblico, ma è solo con la sperimentazione che si può rimanere nel mercato videoludico.

A tal proposito, l’esperienza col mercato italiano e quello estero è stata diversa. In Italia il mercato è molto piccolo e difficile, mentre all’estero c’è molto più interesse in questo senso. Quando è uscito Suicide Guy nel 2017, il progetto è esploso, e l’apporto dato dagli YouTuber stranieri che l’hanno giocato ha aiutato molto nelle vendite.
Sempre a proposito di mercato, il mondo VR è piuttosto interessante. Se si ha in catalogo un gioco in prima persona che ha avuto successo, ha assolutamente senso investirci e farci il porting VR; nel caso di Suicide Guy non è stato un processo particolarmente lungo, ma ha preso 4 mesi.
Nonostante ciò, non sarebbe conveniente realizzare un gioco partendo da zero con il solo scopo di farlo uscire per VR, in quanto il mercato è ancora fortemente frammentato per la quantità di tipi di visori e le tecnologie adottate da ognuno.

Dal punto di vista economico, Chubby Pixel non fa commissioni B2B da un paio di anni. I progetti B2C vanno bene e riescono a garantire abbastanza stabilità economica da poter mantenere il team. In particolare, i progetti B2B si differenziano dai progetti B2C in quanto fin da subito si conosce il margine di guadagno, ma è solo con i progetti B2C, ovvero rischiando, che si riesce ad ottenere un profitto importante.

Quando ci si approccia al mondo dello sviluppo di videogiochi è fondamentale analizzare le esperienze passate e cercare nuove idee, continuare a studiare e capire che ci si trova in un mercato estremamente rapido che cambia circa ogni 6 mesi. Solo col tempo si cresce e si impara a conoscerne meglio le dinamiche e ci si muove con più facilità. Attualmente ci sono tante idee in ballo e per ognuna andrà fatta una valutazione di budget e di rischio, per capire a quale dedicarsi in quel determinato momento. Sono molti i fattori da considerare: su quale console puntare? C’è un pubblico? È un periodo maturo? Autoproduzione o publisher? A quest’ultima domanda però rispondono che preferiscono continuare con l’autoproduzione, in modo da non essere legati alle idee altrui e non avere vincoli di ogni sorta.

Un messaggio ai giovani developer: non abbattetevi se i primi progetti falliscono, bisogna continuare a tentare altre strade, studiare molto! Non bisogna concentrarsi su una singola materia ma è molto utile cercare in altri campi ed apprendere da altro. I team indie sono totalmente diversi dai team quotati in borsa che producono giochi AAA, per cui è meglio prendere ispirazione da altri team indie! È utile iniziare da progetti piccoli che si possono finire e, comunque vada, sarà stata un’esperienza utilissima.

Chubby Pixel
Si ringrazia Fabio Ferrara per l’intervista.