• Membri fondatori

    Marco Di Timoteo, Luca Marchetti, Christian Meneghini, D-sign S.r.l.

  • Società

    S.r.l. ordinaria nata nel 2011 a Bologna

  • Giochi realizzati

    Syder Arcade (2012), Relive (2015), Super Cane Magic ZERO (2019), Syder Reloaded (2020)

  • Sito web

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Marco Di Timoteo, Luca Marchetti e Christian Meneghini, insieme al supporto dell’azienda di comunicazione D-sign, fondano nel 2011 a Bologna la S.r.l. Studio Evil, formalizzando il loro amore per il mondo dei videogiochi e rendendo lo sviluppo la propria professione a tempo pieno. A oggi il team è cresciuto molto e conta dieci membri, con sede in Via Ilio Barontini 20/A.

I videogiochi realizzati da Studio Evil sono quattro: Syder Arcade, Relive, Super Cane Magic ZERO e Syder Reloaded. Syder Arcade è il primo gioco del team, uscito nel 2012 per PC, mobile e Ouya, mai del tutto abbandonato come progetto. Motivo per cui, appena hanno acquisito le conoscenze e le competenze per pubblicare su console (Nintendo Switch e PS4), hanno colto l’occasione per lanciare nel 2020 la nuova versione Reloaded, in modo da valorizzare questo eccitante shoot ‘em up in un ambiente ideale per le sue caratteristiche di gameplay.

L’approccio al mondo console avviene grazie alla proposta di un publisher di realizzare la versione Nintendo Switch e PS4 di Super Cane Magic ZERO. Questo progetto nasce durante il Lucca Comics & Games 2014, partecipando al concorso di Eppela: Lucca Crowd Race. In occasione di questo evento, la società ha deciso di contattare Sio per proporgli di realizzare insieme un gioco, unendo l’esperienza delle due parti in ambito games e comics. Inizia così una collaborazione unica, che offre al team una prospettiva nuova e fresca, aggiungendo allo sviluppo un elemento di sfida molto stimolante, e ricevendo il supporto di una fanbase molto coinvolta ed affezionata. Lavorare con un artista proveniente da un ambito differente significa essere capaci di portare in una dimensione nuova i suoi contenuti, senza snaturare l’essenza dell’opera e mantenendosi all’altezza delle aspettative dei fan.

Studio Evil sviluppa videogiochi, ma si sostiene facendo molti lavori B2B. Per una società con una struttura tradizionale, con dipendenti e stipendi da pagare, è necessario avere una tranquillità economica di un certo tipo per avere la possibilità di mantenere il team e di pubblicare i giochi con modalità di self-funding e self-publishing. Questo ha sia degli aspetti positivi che negativi: il punto negativo fondamentale è che ci si allontana dal focus primario, ovvero sviluppare videogiochi; il punto positivo è una maggiore stabilità e la condivisione di competenze, tool e pipeline tra le produzioni gaming e quelle B2B, poiché anche le esperienze di sviluppo non direttamente legate all’ambito videoludico possono portare nuove e utili conoscenze tecniche. Degli esempi? Il mondo del VR e il puzzle game mobile Maggie – Il Tesoro di Seshat.

Guardando al passato, Studio Evil ha imparato – e tuttora impara – dai propri errori: quando si sviluppa un videogioco ci sono tantissime variabili coinvolte e non è possibile prendere solo decisioni giuste. Nel momento in cui si fa uno sbaglio, bisogna essere consapevoli dei propri errori e imparare da essi; solo così si potrà crescere. A oggi vi è stata una grande crescita professionale all’interno del team: rispetto ai primi anni ci sono molte più capacità, competenze ed organizzazione. La speranza per il futuro è di concentrarsi in un ambito puramente gaming, riducendo le attività in ambito B2B.

Un consiglio per i giovani sviluppatori da parte del team? Studiare tantissimo, studiare per sempre e conoscere bene l’inglese. Bisogna essere consapevoli del fatto che sviluppare videogiochi è un lavoro che coinvolge professionalità anche diverse da quelle tecniche e creative: nel momento in cui si crea un’azienda ci sono molteplici aspetti burocratici ed amministrativi da gestire, e la divisione delle responsabilità all’interno del team permetterà a tutti di concentrarsi meglio sul proprio lavoro.

Studio Evil
Si ringrazia Domiziana Suprani per l’intervista.