• Membri Fondatori

    Marius chiriac, Loris Toia, Alessandro Conforti

  • Società

    Team informale con sede a Milano

  • Giochi Realizzati

    Nessuno per il mercato consumer, mercato B2B diversi, da XR a setup hardware specifici per oltre 5 anni

Space Whale è un team di sviluppatori professionisti che lavorano nel settore da molti anni e si sono decisi a realizzare un gioco loro per la prima volta.

Il team di sviluppo ha speso tutto il tempo possibile in un solo focus, cercando di produrre gli strumenti che permettano una gestione semplificata del flow di sviluppo e degli elementi di gioco; essendo il team composto da soli programmatori questa è stata la parte più immediata.

Strategia di sviluppo

Reinventando dunque totalmente la timeline di unity, costruendo componenti che permettano retarget dinamico, rootmotion su animazioni statiche a runtime, ed un sacco di altri elementi e componenti dinamiche, si è andato a creare un sistema, forse leggermente sopra le righe per il genere di gameplay, ma senza ombra di dubbio versatile e completo in azione:

Oltre a rendere semplice per un designer poter progettare le varie fasi di gioco, rendendo di fatto la timeline solo uno strumento grafico che utilizza componenti avanzate per risolvere le varie difficoltà grafiche del team (sul sito faccio regolarmente pubblicazioni riguardo le feature che introduco in quanto risolvono i problemi di base dello strumento per cui non può rendersi usabile su progetti più interattivi come il nostro) e dando la possibilità di creare sequenza di gioco/animazioni/skill/qualsiasi cosa in modo coinvolgente sia per la parte di sviluppo da parte del team che di gameplay da parte degli utenti.

Key Features
  • Custom maps: in pieno stile Mario Maker, dare la possibilità di creare e personalizzare le proprie mappe su cui competere con gli amici, ottenere i boss dei vari dungeon da sconfiggere e possedere nella propria mappa.
  • No Farm Policy: diversamente dalla maggior parte dei titoli attuali, il gioco si propone di eliminare il “gioco passivo”, eliminando le meccaniche ripetitive e consentendo al giocatore di progredire senza passare il tempo a ripetere contenuto già affrontato, mantenendo così il livello di sfida alto e coinvolgente
  • MMORPG like: una sfida sempre crescente anche grazie all’utilizzo di un’AI costruita ad hoc partendo dal modello di progressione applicato alla modalità raid presente in World of Warcraft , dove ogni volta che i giocatori completano il raid, il livello di difficoltà e di sfida aumenta di conseguenza.
  • Wide characters selection: Un’ampia scelta di personaggi sui cui operare a livello strategico
  • Cinematic Based: forte presenza di scene epiche come fosse un vero e proprio film di animazione anche durante i combattimenti oltremodo influenzate dalle decisioni dei giocatori
  • Real Multiplayer: La reale possibilità di multiplayer competitivo e cooperativo
  • Echo Turn: La possibilità di effettuare azioni nel turno degli avversari come valore strategico aggiunto chiamata per il momento ‘Echo Turn’ che, in caso di previsioni corrette delle mosse avversarie, apporta importanti vantaggi alla propria squadra.
  • Crossplay tra più piattaforma quali mobile,Steam e Switch
ECHO WORLDS Contesto narrativo

La storia ruota intorno al concetto di mondi paralleli. Sono tutti gestiti da un unico dio che, a causa della soverchiante quantità esistente di realtà parallele, si trova in seria difficoltà mantenerle sotto controllo, ritrovandosi difatto indebolito e permettendo ad altri dei di operare un improponibile colpo di stato contro il più potente degli dei.

Il nuovo despota del tempo decide che non esisteranno più le linee parallele, ovvero gli Echo Worlds, ma che ne verrà decisa una e le altre eliminate.

Dona alle persone la possibilità di decidere quale linea temporale dovrà sopravvivere fermando il tempo e portando ogni individuo esistito in modo univoco su quella linea temporale in quel preciso momento fermo ( come Giulio Cesare, Oda Nobunaga, etc…), e ovviamente come ci si aspetta da una situazione di questo genere, gli umani iniziano una guerra.

Questa guerra però dovrà essere combattuta nelle arene predisposte dal nuovo ed imparziale dio del tempo e solamente da soggetti selezionati come campioni per combattere.

I mondi, per creare campioni sempre più forti, danno sfogo a tutto il sapere costruendo una macchina in grado di inserire gli dei all’interno delle persone, e le anime più individui dentro un solo corpo capace di sopportarlo.

Stato attuale di gameplay

Il gameplay è attualmente in fase di strutturazione. Il battle system sarà a turni, le meccaniche interne al turno sono state strutturate, ma come si svilupperanno effettivamente è ancora da vedere. Essendo matematiche e strettamente legate all’esperienza di gioco il team sta cercando di bilanciarle prima di renderle definitive.

Questo perché il team sente la necessità di rendere il combat più dinamico e avvincente rispetto ai classici del genere.

Si ringrazia Marius Chiriac per l'intervista